
Spielebranche
als Game Changer
PALAIS BIRON NR. 25 | SOMMER 2017 77
Würden wir nur zehn
Jahre rückwärts
durch die Weltgeschichte
reisen, so
wären wir wohl erstaunt, wie schnell
man sich fremd in seiner eigenen Vergangenheit
fühlen kann. Der digitale
Wandel hat unsere Lebensumstände
derart für sich eingenommen, dass ein
Leben ohne ihn kaum noch vorzustellen
ist. Nirgendwo im Alltag zeigt sich diese
Entwicklung so deutlich wie in der Unterhaltungsindustrie,
die sich im Zuge
dieses Wandels komplett neu definieren
musste. Unternehmen wie Netflix oder
Spotify haben das Potenzial der Digitalisierung
zwar rechtzeitig erkannt und
den Kunden zum Programmchef befördert,
doch insgesamt sehen sich die vormals
analogen Unterhaltungsbranchen
vielfach noch immer mit einer Existenzkrise
konfrontiert, die sich wegen konservativer
Führungskräfte nur mühsam
bewältigen lässt. Wie digitale Transformation
gelingen kann, das beweist stattdessen
die noch junge Gamesbranche,
die den technologischen Fortschritt weniger
als Herausforderung begreift, sondern
vielmehr als entscheidendes Puzzlestück
ihrer eigenen Identität.
Der Erfolg dieser Wechselwirkung
bestätigt sich nicht zuletzt im explosionsartigen
Wachstum der spielenden
Bevölkerung. Im Zeitraum von 2005 bis
2015 ist die Anzahl der Menschen, die
regelmäßig digitale Spiele spielen, von
200 Millionen auf eine Milliarde verfünffacht.
Noch bis 2020 wird sich diese
Zahl verdoppeln. Mit der wachsenden
Spielerschaft hat sich auch das Medium
selbst entwickelt: Was einst an klobigen
Automaten begonnen hat, erstreckt
sich heutzutage in einer enormen Produktvielfalt
über Konsolen, Computer
und mobile Endgeräte bis tief hinein in
die virtuelle Realität und erreicht dank
flexibler Geschäfts- und Vertriebsmodelle
die unterschiedlichsten Zielgruppen.
Politik und Öffentlichkeit haben
die Gamesbranche daher längst als treibende
Kraft für Kultur und Wirtschaft
erkannt. 2016 setzte die Branche in
Deutschland mit Spielen und zugehöriger
Hardware 2,9 Milliarden Euro um.
Damit steht sie auf einer Stufe mit der
deutschen Filmbranche und weit vor der
Musikindustrie. Spiele sind in der Mitte
der Gesellschaft angekommen. Was
die Spieler begeistert, das sind die einzigartigen
Möglichkeiten der digitalen
Interaktivität, die den Games anders als
Büchern, Filmen und Musik von Natur
aus innewohnt. Ihre komplexen, interaktiven
Freiräume ermöglichen den Spielern,
die Konsequenzen ihres eigenen
Handelns in Echtzeit zu beobachten und
virtuelle Systeme selbstständig auszuloten.
Ob sie ihre Fähigkeiten nun mit
anderen Spielern in Rennspielen messen,
ihre Kreativität in Aufbausimulationen
ausleben oder sich in Rollenspielen
selbst verwirklichen – ausschlaggebend
für die Popularität von Games ist stets
die charakteristische Interaktion mit der
Software selbst beziehungsweise der soziale
Kontakt zu anderen Spielern, mit
denen über die Software gemeinsam gespielt
wird.
Um möglichst viele Spieler auf den
ihnen eigenen Kanälen zu erreichen,
bedient sich Electronic Arts zunehmend
digitaler Vertriebskanäle. Nur
noch 40 Prozent unseres Verkaufsgeschäfts
erfolgen über den klassischen
OLAF COENEN
Wer das digitale Publikum begeistern möchte,
sucht keine Konsumenten, sondern Mitgestalter
Foto: Electronic Arts